Kvalitet i rollspel, vad är det? Alla har sina favoriter och favorithatobjekt när det gäller rollspel. Finns det egentligen några tydliga mått för kvalitet? Jag använder en viss bedömningsmetod som hjälpmedel; dess nyckelbegrepp är fullständighet, flexibilitet och färg. Mer om dessa begrepp längre fram.

Leif Eurén (som skrev Kandra samt några avsnitt i Gigant Drakar och Demoner och Encyklopedia Digoni) delar in ett rollspels innehåll i tre kategorier: system (regler och spelmekanik), setting (spelvärld[ar]) och scenario (äventyr, intriger, kampanjer). Jag tycker att det är ett förnuftigt resonemang och har anammat det i mina spelskriverier.

Vilka kännetecken på kvalitet finns då? Här får du mina ståndpunkter.

System

Ett fullständigt system är klart och tydligt skrivet så att spelledaren omedelbart förstår hur reglerna används. Dessutom saknas inga bitar (det är tyvärr inte ovanligt att viktiga tabeller eller förklaringar har glömts bort). När den första utgåvan av Dungeons & Dragons [den pergamentsfärgade lådan] publicerades i mitten av 1970-talet var det väldigt svårt att spela just därför att så mycket saknades i reglerna.

Ett flexibelt system tillåter spelledaren och spelarna att skapa sådana rollpersoner som de vill ha (jfr Expert Drakar och Demoner), istället för att erbjuda ett litet antal standardtyper (jfr Dungeons & Dragons Basic Set [den röda lådan]). Ett välgjort färdighetssystem är viktigt. Vidare ska spelledaren med reglernas hjälp kunna hantera oväntade situationer, även om dessa inte har beskrivits av spelkonstruktören (Star Wars-rollspelet är ett bra exempel på detta.)

Ett system har färg när regler och förklaringar hjälper till att upprätta den speciella stämning som råder i spelvärlden. Shadowrun är ett bra exempel på ett välskrivet och färgstarkt system. Spelsystemet GURPS är färglöst, eftersom det är skrivet för att passa alla sorters rollspel; däremot är det ytterst flexibelt och kan anpassas till vadhelst spelledaren önskar.

Setting

När en setting är fullständig får spelledaren tillräcklig kunskap om hurdan spelvärlden är, både i detaljer och i stort. Det innebär inte att allting förklaras, utan att spelledaren begriper hur han ska fylla ut eventuella ”tomma delar” i spelvärlden med sina egna skapelser. GURPS Atomic Horror har en fullständig och gedigen setting, baserad på amerikanska 50-talsmonsterfilmer; GURPS Bunnies and Burrows – där man spelar intelligenta kaniner – är lika välgjord. Ett exempel på en bristfällig setting är det numera nedlagda horrorspelet Dark Conspiracy, som i och för sig innehåller en massa häftiga prylar och varelser, men som saknar ett bra övergripande sammanhang.

En flexibel setting tillåter många olika slags äventyr och intriger. När första Dungeons & Dragons publicerades saknades flexibilitet; man kunde bara gå ner i underjordiska grottkomplex och röja. Khelataars setting brister också i flexibilitet: dess kulturer är alldeles för välordnade och begränsade. En flexibel spelvärld innehåller många olika kulturer med en brokig historia, och många slags äventyrsplatser: stora städer, vildmark, mystiska ”onaturliga” platser och annat. Samhällena ska också vara svåröverskådliga och stökiga – små välskötta platser där folk är överens är kanske trevliga att bo i, men de ger föga utrymme för äventyr. Själv gillar jag stora och ruffiga städer med en hamn (fantasy eller historiskt) eller rymdhamn (SF); där finns det utrymme för många slags äventyr och goda möjligheter att resa till andra platser.

En setting har färg när författaren har lyckats förmedla den speciella stämning som ska råda i spelvärlden. Ett bra exempel är Shadowrun, en mycket märklig spelvärld, där författarna lyckas med stämningen. Detta inspirerar både spelare och spelledare till engagerat spelande. Space 1889 är ett intressant exempel på en halvbra produkt; dess originella setting är färgstark, medan det fantasilösa spelsystemet är färglöst.

Scenario

Ett fullständigt scenario kan köras utan att spelledaren behöver skapa nödvändigt material själv – det innehåller goda intrigbeskrivningar och en komplett uppsättning kartor och SLP.

Ett flexibelt scenario kan lösas på flera sätt och har mer än ett eller två möjliga slut. Alltför många äventyr är så låsta till sin intrig att spelarrollerna knuffas fram längs en tydlig ”stig” utan möjlighet till egna lösningar.

Ett scenario har färg när spelledare och spelare känner inlevelse, spänning och gärna lite mystik. Om äventyret innehåller uppenbara orimligheter försvinner snabbt färgen och ersätts med löje.

Ett äventyr som kombinerar alla dessa goda egenskaper är Erik Granströms klassiker Svavelvinter.

Slutkläm

Är det nu fullt så här enkelt? Räcker dessa tre nyckelbegrepp och tre kategorier alltid för att avgöra ett spels kvalitet?

Jag tror inte det. Exempel: Delta Force, ett gammalt spel där heroiska amerikanska specialstyrkor bekämpar allsköns slemma terrorister, var välskrivet på de flesta sätt, men som dessutom så präglat av rasism – alla fiender är brunhyade, orakade, fanatiska, mordiska och bör skjutas på plats – att jag tycker det var riktig uselt.

Man kan använda bedömningsmetoden som ett hjälpmedel, men därutöver måste man använda sitt sunda förnuft – som alltid.