Parabellum

Parabellum är ett i raden av nya kommersiella, svenska rollspel som släppts på marknaden under hösten 1998. Företaget bakom produkten heter Oktober Produktion. Trots de ekonomiska problem man stött på – som Martin Lindholm framhävde i Runan #25 – blev Runan tilldelade ett recensionsexemplar som vi hungrigt satte tänderna i.

Grafisk form

Parabellum har en unik form: spelet består av lösa ark som man själv får stoppa in i plastfickor som sedan sätts in i den erhållna Parabellumpärmen. Detta system (s k Search and Deploy) är inte speciellt snyggt, men faktiskt både praktiskt och användbart. Man kan bygga upp sin pärm med nya tillbehör och äventyr och skapa sitt eget rollspel. Dock tror jag att det finns en överhängande risk – som konstruktören noterat – att spelet kopieras otillåtet och att Oktober Produktion sålunda går miste om stora intäkter. Dessa eventuella illgärningsmän bör dock ha i åtanke att företaget är i stort behov av pengar för att kunna producera supplement i framtiden.

Layouten är mycket enkel och lättöverskådlig. Priset för det praktiska blir dock även i detta fall att resultatet inte är speciellt snyggt, men även att grafiken inte förmedlar någon genuin känsla. Det sistnämnda tycker i varje fall jag personligen är mycket viktigt att ha i åtanke när man skapar ett nytt rollspel. Dessutom finns det en rad missar som jag tycker är förbryllande: texten har ej justerad högerkant, antalet bilder är mycket få, det finns ingen normal sidnumrering och insprängt i texten dyker det ideligen upp rutor med skiftande innehåll. T ex är avsnittet om sprängämnen spridda i flera rutor över flera sidor vilket enbart är förvirrande!

Som sagt var bilderna få till antalet. Och tur är väl det! Illustrationer lyser helt med sin frånvaro, samtliga bilder är fotografier. En del är visserligen hyfsade, men de flesta sänker generellt sett kvaliteten på Parabellum. Skräckexemplet är en bildserie på inte mindre än 24 fotografier som illustrerar två män som försöker ta kål på varandra med diverse tillhyggen, däribland en spade. Serien, som slutar med att båda kombattanterna ligger utslagna på marken, löper över flera vitt skilda kapitel och personligen hade jag mycket roligt åt den. Om syftet nu inte är att läsaren skall dra på munnen anser jag dock att dylika kompositioner bör undvikas. Ett tips till Oktober Produktion är att höra sig för efter duktiga illustratörer! Omslaget, även det ett fotografi, är dock godkänt och t o m riktigt schysst. (Omslaget är f ö den enda färgsidan i hela spelet.)

Textinnehåll

Parabellum inleds självklart med ett kapitel som förklarar vad ett rollspel är o s v. Anmärkningsvärt är att man även informerar om bl a fansins och Sverok. Positivt att Oktober Produktion gör gällande att även vi är delaktiga i hobbyn, ett faktum ett visst annat stort företag (ingen nämnd, ingen klämd…) verkar ha förträngt. Därefter följer ett stämningshöjande spelexempel och ett enkelt introduktions äventyr.

Sektion två behandlar i tre kapitel rollen; dess skapande, karriär och karaktär. I Parabellum har man tagit fasta på åtta grundegenskaper (”Attribut”), varav de flesta följer gamla mönster. Nytt är att både styrka och smidighet innefattas av en och samma egenskap, ”Dynamik”. Mer revolutionerande är att graderingen av Attributen löper från ett till tre, där ett är under och tre över medel. Till detta är jag kluven: systemet är enkelt, främjar rollspelande och är berättartekniskt fördelaktigt. Å andra sidan inskränker det på variation och valfrihet; det är med Parabellums regler omöjligt att visa på att man verkligen är Sveriges starkaste man.

”Karriären” är ett nyskapande och intressant kapitel. Rollpersonen påbörjar sin karriär vid 17 års ålder och sedan går man kort igenom varje år fram till dess att rollpersonen nått önskad ålder för spelet. Varje år får man färdighetspoäng att fördela utefter ens sysselsättning, utöver de grundfärdigheter man har med sig från barndomen. Det här systemet ger spelaren bättre grepp om sin karaktär och ger även en förklaring till när, hur och varför rollpersonen lärt sig sina färdigheter. På det hela taget mycket bra!

Färdigheterna är i stort sett de gamla vanliga med viss annorlunda nomenklatur och har ett värde från ett och åtta. Alla rollspelkonstruktörer konfronteras med problemet med sociala färdigheter (såsom köpslå, övertala etc). Vissa anser att de bara kan användas på SLP, andra att de kan brukas i samtliga situationer. I Parabellum behöver man dock inte oroa sig, färdigheterna är helt bortplockade och måste rollspelas till fullo. Detta är enligt mig ett steg i rätt riktning, även om jag tycker det kan vara bra att ha ett färdighetsvärde att utgå ifrån som spelledare. (D v s: rollens värde i de sociala färdigheterna kan påverka spelledarrollernas reaktioner.)

Yrkena tjänar i Parabellum endast en guidande roll, vilket är en klar förbättring mot alla de rollspel där yrkesvalet är grunden för karaktären, vilket både är orealistiskt, arketypiskt och hämmande. På denna punkt har Oktober Produktion verkligen visat att det går att kombinera realism med spelbarhet!

Nästföljande sektion behandlar regler för handlingar, strid, skador etcetera och går under namnet ”Action”. Färdighetsslag går till som så att man slår det antalet tärningar (T6) man har i Attributet som är associerat med handlingen (t ex Dynamik för Slagsmål), väljer ut det högsta värdet och adderar det till det aktuella färdighetsvärdet. Är summan lika eller högre med den av spelledaren i förväg angivna svårighetsgraden har handlingen lyckats, och vice versa. ”Bravader” inträffar om samtliga tärningar visar 6, ger positiva effekter samt ett färdighetspoäng. Fumla kan man göra om man bara slår ettor och även det ger färdighetspoäng, vilket jag tycker är en bra regel. Nackdelen med hela det här systemet är att det är mycket lätt att fumla/bravadera, har man t ex endast en tärning är det över 30% chans!

Reglerna för strid är funktionella och relativt enkla, med andra ord en god start för eventuella nybörjare. De ger utrymme för storytelling och de enda som blir missnöjda är nog de riktiga paragrafryttarna. Skadesystemet känns bekant med kropps- och chockpoäng, men det skiljer sig också på flera punkter från sina föregångare. Varje skada noteras, indelas i första, andra eller tredje gradens åkomma och effekter avläses i tabeller. Realistiskt och skoj men till skillnad från övriga stridsregler föga snabbspelat.

Sedan följer en rad kortare kapitel om faror och olyckor, biljakter och vård och läkning. Det sista i sektionen, ”Erfarenhet och träning”, bjuder på realistiska och uttömmande riktlinjer för detta. Personligen föredrar jag system där spelarnas rollspelande premieras, och även om Parabellum istället valt det verklighetstrogna vägen så skall det inte vara några problem att infoga denna aspekt utan att sabotera systemet i övrigt.

Den sista och kanske mest intressanta sektionen, ”Brottsvärlden”, är Parabellums motsvarighet till andra rollspels kampanjvärld. Eftersom spelet utspelar sig i vår nutid har man koncentrerat sig på att beskriva den undre världen på ett ganska iögonfallande sätt. En rad arketyper målas upp i mycket mörka och ofta poetiska ordalag. Brottslingar, brottsoffer och brottsbekämpare beskrivs och av författarens engagemang att döma undrar jag flera gånger om han skriver ett rollspel eller propagerar för dödsstraff. Texten skänker dock god inblick i hur mörk Parabellums människosyn är, men som sagt, ibland blir intrycket lite absurt. Sektionen rundas av med ett kortare äventyr, ”Kajplats 3”, som är lite underligt men ändock visar på vilka möjligheter de finns att skapa äventyr i vår (brutala) verklighet.

Slutord

Parabellum är det första svenska rollspelet som utspelar sig i vår nutid med ”verkliga” konflikter som grund. (Om man nu bortser från floppen Skuggornas mästare.) Själv har jag långt tidigare spelat äventyr i snarlika miljöer, och jag är helt övertygad om att jag inte är ensam. En snabb titt på teveutbudet och man kan konstatera att deckarserier och thrillers, som utspelar sig här och nu, dominerar. Jag vet att det finns grunder till mycket intressanta kampanjer i vår nutid och sålunda borde Parabellum uppfylla ett behov. Frågan är om spelet i fråga gör det bra.

Jag tycker att Parabellum är ett ganska bra spel, med goda möjligheter för individuella ändringar efter tycke och smak. Grundspelet (pärmen) behandlar visserligen mest regler, men det är ju helt i sin ordning (därav min recensions karaktär). För de som ser regler enbart som ett verktyg fyller nog inte spelet någon stor funktion, då är det nog bättre att lägga vantarna på de äventyr och kampanjer som Oktober Produktion planerar att ge ut. Men för att släppa tillbehör behöver ju företaget resurser. Med andra ord behöver de sälja Parabellum för att kunna släppa supplement. Spelet kostar i och för sig hela 349 kronor, men för din spelförening kanske det är överkomligt?

Frågan om Parabellum kommer att bli en succé får stå obesvarad, men jag tycker att Sveriges rollspelare borde kunna motta en dylikt spel med glädje. Av allt att döma kan Oktober Produktion erbjuda fler tillbehör i framtiden som verkar mycket lovande. Dessutom kanske vi får se en andra upplaga av spelet, vilket jag själv nog anser vara nödvändigt för att Parabellum skall komma upp i samma klass som andra spel på den svenska marknaden. Mitt förslag är att du stödjer ett lovande företag genom att köpa deras jungfruprodukt (som enbart sälj på portorder) så fort som möjligt. Varför inte ta en titt på www.oktober.com?