Mystik är enligt ordboken något gåtfullt. Mystik är något som nästan, men bara nästan går att urskilja, något som höljs i mörker eller dimma. Mystik är det som lockar och fängslar men samtidigt oroar och skrämmer. Mystik är det som döljer sig bakom ett vilseledande yttre eller väcker frågor utan att ge några tydliga svar. Mystik kan vara så väldigt mycket.

Den här artikeln ska försöka behandla ämnet mystik inom ramarna för rollspel. Jag riktar mig till både spelare och spelledare och försöker även identifiera vad som både förenar och är unikt för olika genrer gällande mystik. Först gör jag ett försök att bryta ned mystik i förklarbara mönster och visar på hur man kan utnyttja detta i rollspel.

Metamystik

Illustration

Mystik är mycket ett kulturellt eller socialt fenomen. Det som avviker från den egna gruppens normer blir mystifierat på grund av bland annat okunnighet och fruktan. Det vi inte vet, bildar vi oss ändå en uppfattning om. Vårt medvetande klarar inte av att inte kunna klassificera information utan tolkar då själv utifrån egna erfarenheter. Härav skapar vi de nidbilder som utgör mystifieringen.

I rollspel utgör spelarna och spelledaren alternativt rollpersonerna och spelledarpersonerna en grupp med egna normer. Ett nästan idiotsäkert sätt att lyckas med mystiken i rollspel är därför att utgå från deltagarna i gruppen. Sett till gruppen tillhör vi här uppe i norr det västerländska kulturarvet och har oftast gemensamma nämnare gällande grundsyn och föreställningsvärld. Med andra ord; det som är mystiskt för mig är troligen också mystiskt för Dig.

”Nej, men det stämmer ju inte”, hör jag hur många protesterar och det med all rätt. Vi är ju alla individer och kan inte bara ses som en grupp. Den individuella variationen är av lika stor vikt som vår kulturella bakgrund. Sammanfattningsvis: för det första har vi ofta en gemensam syn på vad som är mystiskt och för det andra varierar denna grundsyn från person till person. Lägg märke till att de två påståendena inte motsäger varandra. Av detta kan vi dra ett par enkla slutsatser: medvetandegör spelarnas/rollpersonernas respektive normsystem genom att lära känna Dina spelare/utveckla rollpersonerna för att på så sätt ringa in vad som är mystiskt för just dem. Tillåt mig exemplifiera: vi sekulariserade nordbor anser ofta att religiösa upplevelser tillhör det mystiska men spelaren Kalle anser också personligen att det är något mystiskt med vad som försiggår i medicinska laboratorier. Kalles rollperson Peter anser att mystiskt är något förknippat med magi. Att utnyttja dessa tre olika plan underlättar användandet av mystik i rollspelandet.

Genrer

Mystik kännetecknas vanligen av återhållsamhet och oåtkomlighet. Återhållsamheten består i det hemliga och gåtfulla. Det mystiska är här något man inte riktigt vet vad det är. Hur man än försöker går det inte att få reda på vad man har att göra med. Brist på information helt enkelt. Det oåtkomliga består i att man aldrig får tag på det mystiska. Det mystiska är alltid precis utom räckhåll och just när man tror att man ska få en förklaring försvinner det igen. Brist på identifikation alltså.

Mystik kan sägas vara en barriär som rollpersonerna hela tiden stöter på och försöker övervinna.

Undersöker man de olika genrer som förekommer inom rollspel ser man att de faktiskt har mycket gemensamt gällande hur mystiken gestaltas, oavsett om man har en laserpistol, ett bredsvärd eller en revolver i bältet. Eftersom vi kommit fram till att mystik handlar om brist på information och identifikation är det klart att mystiken tar sig litet olika uttryck i världar åtskilda av tid och rum.

En grov förenkling utkristalliserar följande tre rollspelstyper: rymd/cyberpunk, skräck/ockult och fantasy/historiska. Låt oss först se litet närmare på vad som är typiskt för de enskilda genrerna.

I rollspel av typen rymd/cyberpunk förknippas mystik ofta med avancerad teknik. Det kan röra sig om hemliga vetenskapliga experiment, cyberteknik/cyberrymden, ny spjutspetsforskning eller något som orsakar tekniskt kollaps. Ett annat kännetecken är ickemänskliga livsformer. Allt från andra civilisationer bortom vårt solsystem till hybrider, mutanter eller cyborgs.

Rollspel med stämningen skräck/ockult utspelar sig vanligen i relativt modern tid men med en alternativ världsbild. Det är just föraningen av förekomsten av denna parallellvärld som utgör det mystiska. När upptäkten är gjord består det mystiska av att försöka acceptera och utforska en totalt främmande verklighet. I dessa rollspel utgör det mystiska en grundpelare i världen vilket gör att det helt naturligt ingår i äventyren. Inte sällan är det mystiska av kvasireligiös karaktär med mäktiga varelser som hotar både kropp och själ.

Kategorin fantasy/historiska rollspel karaktäriseras ofta av en relativt statisk värld på grund av outvecklad transport/kommunikation. Mycket av det mystiska är av geografisk art. Avlägsna trakter befolkas av mystiska invånare som tillskrivs de mest fantastiska egenskaper. Mystiken hänger med andra ord nära samman med inskränkthet och vidskeplighet eftersom information är svårtillgänglig. Andra kännemärken är magiska/övernaturliga fenomen och fantasivarelser. Även dessa är kringgärdade av ett töcken oklarheter som bidrar till deras mystiska karaktär.

För att avrunda där jag började tänkte jag peka på vad genrerna har gemensamt. Det finns kanske mer som förenar dem än man kanske tror vid första ögonkastet. För det första kan mystiken bero på fysiska avstånd. En geografisk barriär som ger upphov till mystifiering av kulturer, organisationer, personer, företeelser et cetera. För det andra kan liknande samhällssystem existera oavsett tid. Exempel kan vara ett slutet samhälle med hård kontroll och litet frihet för individen – vilket gäller både en feodalstat och en diktatur. Här är det enkelt att upprätthålla hemliga sammanslutningar samtidigt som det är svårt få tag på information. För det tredje är det vanligt att övernaturliga fenomen förekommer som mystiskt element i nästan alla rollspel. Psykiska krafter, paranormala färdigheter eller magi är olika beskrivningar av samma företeelse.

Spelledaren

Som spelledare kan man använda sig av mystik på en rad olika sätt i sina äventyr. Som vanligt utfärdas en inflationsvarning; för flitigt användande av mystik tar udden av upplevelsen eftersom mystiken då tillhör vardagen. Om mystik används för ofta räknar spelarna kallt med att de serveras en upplösning eller så gäspar de apatiskt. Nedan har jag valt att presentera fyra olika sätt på vilket mystik kan användas i äventyr. Presentationen gör inte anspråk på att vara komplett men kan varieras att figurera i otaliga uppslag.

För det första kan man använda mystik som stämningshöjare. I ett äventyr som har en annan primär inriktning (action, efterforskning et cetera) går det att tillföra mystik som ett brytande element. Det brukar vara givande att bryta ett mönster, oavsett vilket, och mystiken är då lämplig om man som spelledare vill få igång diskussioner, väcka misstänksamhet eller bara dra ned på tempot och låta rollpersonerna andas ut. En krydda helt enkelt. Mystik fungerar bra som stämningshöjare eftersom det inte alltid behöver finnas en förklaring till det mystiska (en scen eller spelledarperson till exempel), varför det mystiska kanske ligger och gnager i rollpersonernas bakhuvuden under hela äventyret. Ett enkelt sätt att skapa parallellhandlingar är det också om rollpersonerna önskar följa upp sidospåret.

Ett andra användningområde av mystik är som intresseväckare. Mystiken appellerar här till rollpersonernas nyfikenhet. Som vi alla vet både lockar och pockar det vi inte vet. Mystiken blir det okända som rollpersonerna vill veta mer om. Tänk på att om mystik används på detta sätt, som inledning till ett äventyr till exempel, så måste nyfikenheten vara grundligt förankrad hos rollpersonerna. Intresset för att avslöja mystiken måste vara äkta. Mystik som intresseväckare är fördelaktigt på många sätt. Mystiken blir som oändliga lager slöjor som en efter en faller till marken utan att rollpersonerna kommer fram till kärnan. Ett aber gäller dock; om rollpersonerna förväntas ge sig i kast med att gå till botten med problemet måste de uppmuntras proportionerligt efter hand.

För det tredje går det använda mystik som osäkerhetsmarkör. Mystiken blir något som alltid lurar bakom hörnet redo att kasta sig över de vettskrämda rollpersonerna. Det spelar ingen roll om samma hot uppträder gång efter annan eller om det är något nytt varje gång. Osäkerheten om vad det är kan resultera i allt från frustration till panikångest. Ett råd är att vara sparsam med information. Ibland räcker det med vag antydan och Du blir förvånad över vad rollpersonerna/spelarna fantiserar ihop. Ett klassiskt misstag man gör när man spelleder ett äventyr är att man ofta utgår från att spelarna vet mer än vad de gör. Inte sällan har de ingen aning om hur saker och ting hänger ihop och saknar helt den totala överblicken man har som spelledare. Ordspråket lyder: ”att tråka ut någon är att berätta allt”.

En sista möjlighet är att använda sig av mystik som en röd tråd. Hela äventyret/kampanjen är då ett stort mysterium. Inget är vad det ser ut att vara och sanningen vildare än rollpersonerna ens kunnat drömma om. Lögner dolda av lögner dolda av lögner… Rollpersonerna blir helt snurriga och vet varken in eller ut. Helt tillsynes separata händelser staplas på varandra för att knytas samman först i slutet. Att lyckas med ett sådant äventyr brukar uppskattas av spelarna men motivationen hos rollpersonerna måste vara så stark att de fortsätter sitt tröstlösa irrande och inte bara packar ihop och lämnar soppan. Det är irriterande att aldrig uppnå något så även här måste belöningarna komma regelbundet, gärna i form av samband och förklaringar.

Naturligtvis bör också andra än speltekniska faktorer nämnas när det gäller mystik. Främst tänker jag på yttre förhållanden som relativt enkelt kan skapa en mystisk stämning. En ödslig sparsamt möblerad lokal, där de spelande skuggorna från ett enkelt stearinljus ges liv. En bordplacering där man kan se varandra väl och där alla sitter med ryggen åtminstone någon meter från en vägg. Komplettera detta med ett lämpligt musikval och Du är halvvägs framme.

Spelaren

Som spelare finns det faktiskt också ett par möjligheter att skapa mystik i rollspelandet. För det första vill jag slå ett slag för att spelare deltar i det fortlöpande berättandet/beskrivandet i större utsträckning än vad jag har erfarenhet av. Ansvaret ligger inte bara på spelaren som måste ta initiativ utan även på spelledaren som måste ge avkall på sin ensamrätt som berättare. För egen del anser jag att spelaren både bör säga det sin rollperson säger men också oftare tala om vad denne gör mer i detalj.

Hur hänger det här ihop med mystik då? Jo, om spelgruppen vänjer sig vid att spelarna tar större kontroll över sina rollpersoner är det också lättare för spelarna att agera/inte agera mystiskt. Det blir mer uppenbart när en rollperson gör något utöver det vanliga. Här vilar det dock ett tungt ansvar på spelarna att själva hålla mystiken igång utöver den ”vanliga” handlingen. Detta är långt ifrån enkelt men mycket underhållande.

Hur spelarna rent konkret kan skapa mystik är svårt att förutse men deras handlingar bör inte vara oplanerade utan verkligen ha ett syfte – gärna delgivet spelledaren. Olika förslag kan vara att göra något helt oväntat, att reagera med en onormal handling, att medvetet vara återhållsam med information eller att vara överdrivet tystlåten, dölja sina syften eller sin bakgrund, sprida vilseledande information et cetera. Som spelledare måste man dock vara uppmärksam så att spelarnas agerande verkligen skapar mystik och inte, vilket är lätt hänt, frustration bland övriga spelare.