Här kommer en kort artikel med tips och infallsvinklar på hur man kan leda en rollspelsgrupps äventyr. Att vara spelledare handlar om att vara sagoberättare, äventyrsförfattare, regissör, spelare av otaliga biroller, världsskapare, domare och Gud- och allt detta på samma gång! Som alla som spellett vet är detta inte det lättaste, det verkar som om det alltid blir något fel, alltid blir någon spelare missnöjd. Målet är ju hela tiden att spelarna ska få en så rolig och stimulerande upplevelse som möjligt, man bör alltså till den oumbärliga grundprincipen Spelledaren har alltid rätt också tillfoga Spelarna har alltid rätt. Detta är den grundläggande motsättningen som gör det så svårt att spelleda, och behovet av balans mellan olika behov är vad den här artikeln kommer att handla om. Jag kommer att skriva kort om de, i mitt tycke, svåraste och viktigaste sakerna man måste balansera; styrning, tempo, svårighetsgrad och moral.

Styrning

Äventyr kan konstrueras på tusentals olika sätt men ett beslut måste man alltid fatta: hur mycket ska man styra rollpersonerna? Det tjänar inte mycket till att skapa mängder av intressanta personer, miljöer och problem om rollpersonerna virrar bort sig eller fastnar på vägen, lika lite som det är roligt att spela ett äventyr där det är bestämt från början till slut vad som ska hända. Balansen mellan rollpersonernas möjlighet att påverka händelserna och att det verkligen händer något intressant är livsviktig och till det måste man använda alla medel som står spelledaren till buds. Utnyttja ditt övertag i information, tjuvlyssna på spelarna, lägg till ledtrådar där det behövs och låt dina SLP:s handlingar driva fram handlingen. Är rollpersonerna på väg att göra något som kan förstöra hela ditt äventyr? Försök lotsa dem på rätt väg, eller anpassa äventyret så att det fungerar ändå. Men spelledaren får aldrig glömma att rollpersonerna måste känna att deras handlingar gör någon skillnad och att de kan lyckas med saker som spelledaren inte förutsett. Om man ”fuskar” som spelledare så måste man alltid se till att det är trovärdigt: de som jagar rollpersonerna kan gärna förutse deras handlingar och göra det mer spännande men de måste kunna överlistas, annars riskerar man att tappa spelarnas förtroende.

Tempo

Att kunna variera tempot är mycket viktigt, sätt ett mål då äventyret (eller en avgränsad del av det) ska vara klart och försök hålla det; det finns inget mer frustrerande än att sluta mitt i ett äventyr. Vid lugna scener på värdshuset eller hotellet, beskriv det viktigaste så att ställets stämning förmedlas utan att slösa tid. Kommer man till en helt ny situation och du vill skrämma eller imponera på spelarna (ser magi eller hamnar i vakuum för första gången), överdriv och dra ut på beskrivningarna. Om rollpersonerna ligger och väntar på att göra ett bakhåll kan man vara extremt noggrann och beskriva vatten som droppar eller vindens susande för att få spelarna på helspänn.

När en strid eller någon annan stressituation börjar- dra upp tempot tio gånger och beskriv bara det absolut viktigaste (det är klart du inte hinner se vad han har för vapen när han försöker skjuta dig!). Gör allt för att skapa den stress och förvirring som alla strider består av: om en spelare bara sitter och gapar när du frågar vad han gör så låt hans rollperson inte göra något vettigt.

Viktigt för tempot är också hur man använder reglerna. Det är inget fel på realism- men om en strid tar halva spelkvällen så kan man börja fundera på att spela figurspel istället. Dra ner reglerna och tärningsslagen till ett minimum och hemlighåll SLP:s slag och de skador de tillfogas så att du kan hålla tempot uppe och låta SLP:na förlora om det verkar bli en utnötningsstrid. Självklart kan man göra undantag från detta med mycket viktiga SLP:s och strider mellan spelare, men principen bör ändå vara att offra regler om man inte kan hålla uppe det tempo som behövs för att göra äventyret spännande. De nya fri-form rollspelen visar att det är fullt möjligt att spela helt utan regler- bara spelarna litar på SL.

Svårighetsgrad

Balansen mellan barnenkelt och omöjligt är lätt att glömma, speciellt oerfarna spelledare låter ofta rollpersoner slakta horder av fiender och inhåva otroliga skatter alternativt bli dödade av första bästa rövarband. Samma sak gäller hur duktiga rollpersonerna är- om de är tempelriddare och mästermagiker låt dem inte möta vanliga orcher utan grottroll och nekromantiker. Det är alltid mest spännande om RP:nas förmåga testas till det yttersta, att varje misstag från spelarna kan leda till katastrof och att de sen klarar sig och får skatten (eller viktigare: RP:na utvecklas). Att åstadkomma detta kräver både planering, fusk och god improvisationsförmåga från SL: spelaren kanske får en sista chans ändå trots att han nyss fumlade.

I strid är det lätt att omvandla alla skador till skråmor, men jag föredrar att slå träffslagen dolt och låta SLP:na missa, vilket är bra mycket mer realistiskt, speciellt i modern strid med skjutvapen. Jag har som princip att aldrig döda rollpersoner på grund av misslyckade tärningsslag, de gånger det händer är det vanligen på grund av misstag de gjort eller onödiga risker de tagit (då kan tärningsslag avgöra). Riktigt dåligt rollspelande bör leda till problem (se avsnittet moral nedan) samtidigt som bra rollspelande kan rädda svåra situationer. Till slut ett vanligt men ödesdigert misstag: en SL får aldrig börja tycka om sin egen värld eller sina SLP bättre än RP- att hämnas på RP:na p.g.a. att de just sköt ens favorit-SLP är mycket dåligt spelledande.

Moral

Det är mycket vanligt med moraliska kameleonter, dvs rollpersoner som är snälla och fredliga när polisen ser på och blodtörstiga rövare när inget hindrar dem. Detta är givetvis för det mesta dåligt rollspelande: endast den mest kallblodiga psykopat är helt utan moraliska betänkligheter. Gör ditt bästa för att framhäva detta: belöna moraliska beslut trots att de kanske inte lönar sig på kort sikt, ge moraliska dilemman som testar spelarna och låt spelvärlden reagera på uppenbart omoraliskt beteende.

Om rollpersonerna dödar i onödan eller förråder kungen/maffiabosen/direktören så se till att SLP:na verkligen gör sitt yttersta för att hämnas. Även om vissa inte kan försvara sig eller om inget rättsväsende finns så kan man alltid komma på några svårigheter som drabbar RP:en. Normalt straffar man bara den som gjort dådet, men om andra gav sitt tysta medgivande kan alla råka ut för problem. Dock är det bara i extremfall som detta behöver leda till död eller fängelsestraff, vilket båda gör slut på allt det roliga, men tveka inte om RP:na verkligen gjort sig förtjänta av det. Om nu spelarna fortsätter att göra psykopater (eller spela sina RP så) så kan man inte spela annat än hack n slash-äventyr, vilket kan ha sin charm men de kan aldrig uppnå någon högre nivå av rollspelande.

Därmed inte sagt att bedrägeri, lönnmord, action-packade strider eller intriger är något dåligt, alla dessa är konflikter som lämpar sig utmärkt för rollspel, men den moraliska dimensionen är för viktig för att missa. Man måste dock vara försiktig: en sterotyp hjältekampanj där de onda är bortom all räddning och de goda aldrig ens funderar över att göra något ont kan bli minst lika tråkig som en hack n slash-variant. Balans, det handlar om balans…