Enligt mig är kampanjen den mest givande formen av rollspel. Alltså att man spelar med samma rollpersoner genom en serie mer eller mindre sammanlänkade äventyr. Därmed anser jag också att just rollpersonerna är den viktigaste beståndsdelen i kampanjen. Jag anser också att det är spelledarens uppgift, och likväl densammes stora glädje, att hålla sina spelare nöjda. Nu när jag förklarat min inställning till rollspel samt spelare och spelledare, kan jag inleda min artikel.

En förutsättning för en lyckad kampanj är att äventyren, på något plan, handlar om just rollpersonerna, deras målsättningar och deras drivkrafter. Väl genomtänkta rollpersoner är i sin tur en förutsättning för lyckade äventyr. Det är dock inte äventyr denna artikel ska handla om, utan just om rollpersoner. Nu är det dock ofta så, åtminstone inbillar jag mig det, att rollpersoner ”slås fram” mest i förbigående och att det ofta inte läggs någon större vikt vid deras personlighet, karaktär och levnadsöde. Rollpersonen ses helt enkelt som en ”gubbe”, i den bemärkelsen man kan tala om ”gubbar” i till exempel TV-spel. Rollpersonen reduceras alltså till att endast vara spelarens verktyg för att slå ihjäl så många fiender som möjligt, innan den dör och det är dags att börja om med nästa ”gubbe”…

Denna syn på spelets huvudrollsinnehavare – rollpersonerna – är åtminstone enligt mig rent vedervärdig! Om man inte har en inspirerande och genomtänkt rollperson, är det svårt att göra något vettigt av den och i förlängningen blir också kampanjen lidande av bristen på inspiration. Spelar man då inte en roll, utan endast sysselsätter sig med någon slags TV-spel i fantasin, vad är då skillnaden till att exempelvis spela ett datorspel som Diablo eller ett så kallat ”rollspel” på dator. Det må vara en smaksak om man gillar hack’n slay digitalt eller mentalt, då skillnaderna mellan bords- och datorrollspel mer och mer håller på att suddas ut. Den största skillnaden är dock fortfarande, och kommer nog alltid att vara, just rollspelandet – det vill säga att man gestaltar en annan person; dennes åsikter, moral och känslor – inte endast spelar ”gubbens” handgripliga göromål.

Att spelare kan ha en konstig uppfattning (enligt mig) om hur viktiga deras rollpersoner är, för spelet och för kampanjen, är endast en aspekt av problemet! Spelledare kan också bidra till problematiken, till exempel genom att följa spelets regelbok och därmed begränsa spelarnas val av rollpersoner. Detta är (fortfarande enligt mig) mycket värre än om spelare själva skulle nonchalera sina roller. Nej, bort med allt vad begränsningar heter när det gäller skapandet av rollpersoner! Spelare kan givetvis själv föredra att låta tärningen avgöra några eller alla aspekter av sin rollpersons väsen. Här bör spelledaren dock få ställa lite krav på fantasi och initiativ från spelarnas sida! Är det verkligen lönt att spelleda för en spelgrupp som inte ens bryr sig om hur deras egna rollpersoner är beskaffade? Personligen skulle jag aldrig ens överväga att påbörja en kampanj med spelare som inte i förväg, mer eller mindre, vet vilka roller de vill bekläda sig i! Jag tycker åtminstone inte att det vore lönt att spelleda en spelgrupp som saknar egen vilja, samtidigt som man som spelledare förväntas skapa en intressant kampanj kring, i värsta tänkbara fall, helt slumpmässigt genererade rollspersoner!

Nu vet jag dock att många, kanske till och med de flesta, föredrar slumpmoment i rollpersonsframslagning. Men hur jag än försöker kan jag inte se tjusningen med detta! Det måste väl vara bättre att helt själv få bestämma hur rollpersonen ska bli, eller? Många spelledare ifrågasätter säkert också spelarnas förmåga och vilja att ta egna initiativ, och anser att det är rättvisare om alla rollpersoner skapas enligt samma regler, stöps i samma form. Men hur rättvist är det egentligen att låta slumpen avgöra? Och hur rättfärdigar man som spelledare att en spelare inte är fullt nöjd med sin rollperson? Så blir ju ofta automatiskt fallet om man sätter begränsningar för spelarnas fantasi och vilja. Missnöjda spelare är sedan inte någon god förutsättning för en lyckad kampanj!

En annan invändning mot det synsätt jag här framlägger, är att spelare inte skulle kunna hantera det ansvar det innebär att skapa en rollperson. Man befarar att spelarna då förser sig med enkelspåriga muskelpaket, beväpnade med de grövsta av vapen. Men det är väl inte spelledarens sak att avgöra vilka roller spelarna vill gestalta! Endast spelarna kan rå över sin egen vilja och begränsas de då av spelledaren blir de sällan nöjda. Och en missnöjd spelare är ett säkert tecken på att spelledaren misskött sin uppgift och sitt ansvar! Vill spelargruppen blott bestå av slagkämpar i helrustning, så vill spelarna det. Istället för att agera despot anpassar spelledaren äventyren och kampanjen så att de passar spelarnas roller. Kan spelledaren då inte acceptera spelarnas val av rollspersoner, bör denne avsäga sig allt ansvar för kampanjen! Skapar spelarna sedan rollpersoner som är ”för bra” saboterar de ju endast för sig själva. Detta kan spelledaren gärna påpeka om han/hon är orolig, men densamme bör väl knappast ingripa med några tvångsmedel!

För att den metod som jag förespråkar ska fungera, måste alla givetvis vara överens! Innan kampanjen påbörjas bör man diskutera dess utformning och då bör alla få komma till tals. Sedan kan spelarna sköta skapandet av rollpersoner. Givetvis med hjälp av spelledaren, vars rekommendationer varje spelare naturligtvis lägger mycket stor vikt vid – spelledaren är ju till för att vara spelarna behjälplig! Spelledaren kan givetvis aktivt medverka och hjälpa till i denna process, men bör i så fall se till att spelarna förser honom/henne med detaljerade riktlinjer och bör givetvis hålla sig inom dessa ramar. Det viktiga är dock fortfarande att spelaren har sista ordet!

Det givna motargumentet är givetvis att spelledaren bör ha vetorätt, för att inte ”opassande” rollpersoner förstör kampanjen. Men börjar man från andra hållet och först bestämmer hur rollpersonerna ska vara beskaffade, kan spelledaren sedan skapa kampanjen sådan att den harmoniserar med dem. Helst ska kampanjen dessutom kretsa kring just rollpersonerna. Det finns med andra ord ingen anledning att anpassa dem till kampanjen – snarare tvärtom!

För att sammanfatta det som sagts ovan vill jag poängtera att det är spelledarens plikt att se till att spelarna har roligt när de spelar rollspel, när de gestaltar sina roller – sina rollpersoner. Därför bör inte spelledaren sätta begränsningar för spelarnas fantasi när dessa skapar dem. Spelledaren har dock rätt att ställa krav på initiativ från sina spelare, på det att dessa lägger ner tid och möda på sina rollpersoner, så att spelledaren får ett gott underlag för att skapa en intressant kampanj. Detta vinner alla på! Den mängd arbete spelledaren kräver av sina spelare går oftast inte ens att jämföra med det jättearbete spelledaren lägger ner på kampanjen… Och kampanjen är sedan till för både spelledaren och spelarna, och skapas successivt i samverkan med hela spelgruppen.

Denna artikel har karaktären av en debattartikel och detta är fullt medvetet, då jag inser jag att en viss argumentation är nödvändig för att jag ska kunna sprida min övertygelse. Min förhoppning är att åtminstone någon har fått sig en tankeställare och att en debatt kring rollpersoner härmed är inledd. Åtminstone om min ståndpunkt är helt felaktig borde väl Runans läsare reagera och göra mig välgärningen att befria mig från mina villfarelser. Eller kan det verkligen vara så att alla håller med mig och att vidare debatt därför är överflödig?

Slutligen undrar jag om det finns något intresse för en hel artikel kring alternativa sätt att skapa rollpersoner, baserad på min modell?