Oavsett hur mycket regler man använder i sitt rollspelande så finns det stora fördelar med att sammanfatta en rollpersons egenskaper med siffervärden. Spelar man med många, detaljerade regler är siffervärden ovärderliga, och brukar äventyren vara mer fri-form kan de fortfarande hjälpa till att ge rollpersoner konturer och karaktär trots att man kanske inte använder dem i några tärningsslag eller uträkningar. De rollspel som finns på marknaden lider ofta av diffusa och dåligt definierade grundegenskaper (t ex Fysik, Presence eller Aura) och vad värre är så saknas oftast värden som hjälper till att definiera rollpersonens personlighet. Som universella alternativ som är fullt kompatibla med de flesta rollspel och till stor hjälp till de många systemlösa äventyr och kampanjer som spelas har jag därför helt enkelt försökt komma fram till de tio grundegenskaper och tio personlighetsdrag som bäst sammanfattar en människa. Speciellt de senare hoppas jag kan tillföra en hel del till de flesta rollspelsupplevelser.

Grundegenskaper   Personlighetsdrag
Kroppsbyggnad (KRO) Extraversion
Kondition (KON) Vänlighet
Motorik (MOT) Stabilitet
Utseende (UTS) Öppenhet
Intelligens (INT) Motivation
Viljestyrka (VIL) Maktlystnad
Uppmärksamhet (UPP) Självständighet
Karisma (KAR) Spänningssökande
     
Längd   Moral
Vikt   Mental hälsa

Samtliga tilldelas ett siffervärde mellan 3 och 18, de 3T6 som återkommer så ofta i många rollspel. Förutom att ge en uppfattning om rollpersonen och underlätta rollspelande kan de användas som chanser för om man lyckas med en handling genom att slå ett tärningsslag under värdet. Att slå 3T6 och justera svårighetsgraden med modifikation av värdet eller antalet slagna tärningar är förmodligen det bästa. Att slå 1T20 eller justera till procent (*5) och slå 1T100 är svårt att anpassa för olika svårighetsgrader och blir ofta mycket slumpartat men om man är van vid det är det kanske det bästa.

Generering av grundegenskaper

Generering av grundegenskaper kan skötas på otaliga sätt som lämpligen avgörs av SL i samråd med spelarna. Ren slumpmässig generering (3T6) kan vara bra om man inte har någon bild av vad slutresultatet kan bli, men om man tänkt sig något speciellt kan det vara mycket frustrerande. Att rakt av bestämma grundegenskaperna kan fungera med ödmjuka spelare och/eller en övervakande spelledare. För det mesta ligger idealet mellan dessa två extremer.

Att köpa grundegenskaper för ett antal poäng gör rollpersonen balanserad och det ger en viss rättvisa mellan spelarna, men kan medföra begränsningar. Längd och Vikt bestäms lämpligen av spelaren, och sedan allokeras ett antal poäng på de olika grundegenskaperna (85 är medel, 100 är en lagom över-medel nivå). En idé kan vara att värden över en viss nivå (t ex 12 för KRO, MOT, INT, KAR och 15 för övriga) kostar dubbelt för att minska möjligheterna att ”opta” rollperson.

Att slå 8 slag och sedan sätta ut värden på önskade grundegenskaper ger både slump och flexibilitet. En annan idé är att ett omslag av lägsta resultat på T6:orna kvittas mot ett omslag av de högsta på en annan grundegenskap (att slå om sexor på KRO tar ut omslag av ettor i INT), om man startar med ett visst antal omslagspoäng (gratis omslagna ettor, 3 poäng är kanske lagom) så kan det ge en bra blandning av spelarval och slump.

Oavsett vilken metod man än väljer så vill jag varna för den inflation i grundegenskaper som lätt kan leda till förlorad verklighetskontakt, 15 i Kroppsbyggnad är ett högt värde oavsett vad gamla Drakar-spelare kan tycka. Observera att Längd och Vikt antingen slumpas var för sig eller bestäms av spelaren och inget annat, samt att de tillsammans med kön sätter begränsningar på vad vissa grundegenskaper får ha för värden.

I tabellen nedan visas hur Längd, Vikt, KRO och MOT hör ihop. Siffrorna under KRO och MOT syftar på de resultat på tärningarna som ska slås om. Värden till vänster om snedstrecken gäller män, de till höger kvinnor.

Längd KRO MOT Grundvikt Längd (cm) Vikt (kg) Vikt
2 */4,5,6 */1,2,3 */3 1T20+90 1T10+10 2
3 */4,5,6 */1,2,3 */4 1T20+110   1T10+20 3
4 5,6/4,5,6 1,2/1,2,3 6/5 1T10+130 1T5+30 4
5 5,6/4,5,6 1,2/1,2,3 7/6 1T5+140 1T5+35 5
6 6/5,6 1/1,2 8/7 1T5+145 1T5+40 6
7 6/5,6 1/1,2 9/8 1T5+150 1T5+45 7
8 6/5,6 1/1,2 9/8 1T5+155 1T5+50 8
9 6/5,6 1/1,2 10/8 1T5+160 1T5+55 9
10 -/6 -/1 11/9 1T5+165 1T5+60 10
11 -/6 -/1 11/9 1T3+170 1T5+65 11
12 -/6 -/1 12/10 1T3+173 1T5+70 12
13 -/6 -/1 12/10 1T4+176 1T5+75 13
14 -/6 -/1 13/11 1T5+180 1T5+80 14
15 -/6 -/1 13/11 1T5+185 1T5+85 15
16 1/- 6/- 14/12 1T5+190 1T10+90 16
17 1/- 6/- 15/13 1T5+195 1T20+100 17
18 1,2/1 5,6/6 16/14 1T10+200 1T20+120 18
19 1,2/* 5,6/* 17/* 1T10+210 1T20+140 19
20 1,2,3/* 4,5,6/* 18/* 1T20+220 1T40+160 20

Kön

Kön påverkar ett antal av de fysiska grundegenskaperna pga skillnader i storlek och kroppsbyggnad. Först och främst påverkar det Längd och Vikt enligt tabellen ovan. Därutöver har kvinnor lägre KRO och högre MOT än män av samma längd, pga mindre muskelmassa och rörligare leder. Utöver detta kan man slå om sexor för kvinnor i KON (mindre lung- och hjärtkapacitet) samt slå om ettor i UPP (skarpare sinnen och bättre perception). Jag beklagar att tabeller och språkbruk utgår från män, något måste man ju utgå ifrån, och fortfarande är manliga rollpersoner absolut vanligast.

Längd

Längd är den första grundegenskapen som måste avgöras, eftersom den påverkar både KRO, MOT och Vikt. För en modern man slå 2T6+6 i Längd, för en modern kvinna slå 2T6+3. För asiater eller förmoderna slå 2T6+4 för män och 2T5+2 för kvinnor, och för realistiska medeltida längder slå 2T5+3 för män och 2T4+2 för kvinnor. När båda tärningarna visar ettor eller maxresultat, slå igen, om resultatet är samma igen: öka eller minska längden med ytterligare ett (på så sätt kan man få extrema resultat).

Vikt

Vikt bestäms först efter Längd och alla fysiska grundegenskaper. Grundvikten är vikten för en medelkraftig person utan över- eller undervikt. KRO, och över- eller undervikt modifierar vikt enligt tabellerna nedan.

Observera att tabellen för över/undervikt gäller människor i dagens överflödssamhälle, slå om alla sexor för fattigare och alla femmor och sexor för undernärda. Siffrorna inom parentes gäller alla med vikt under 7 och över 14 (efter KRO-mod), detta för att undvika orealistiska resultat. Slå också om stor övervikt om personen har hög MOT, KON eller UTS.

Omslag Medel
4, 5, 6 6
5, 6 8
6 9
11
1 12
1, 2 14
1, 2, 3 15
3T6    Beskrivning Viktmod  
3-5 Mager -1T2+2 (-2)
6-8 Smal -1T2 (-1)
9-11 Normal +0  
12-14 Överviktig +1T2 (+1)
15-16 Fet +1T2+2 (+2)
17-18 Mycket fet +1T2+4 (+1T2+2)
KRO Viktmod  
7+ under medel -3
5-6 under medel -2
3-4 under medel -1
-2-2 över medel +0
3-4 över medel +1
5 över medel +2
6 över medel +3
7+ över medel +4

Kroppsbyggnad

Kroppsbyggnad är hur kraftigt byggd en persons benstomme och muskler är. Det används som ett värde på hur mycket man orkar lyfta, hur mycket skada man kan göra i närstrid och hur mycket stryk man tål. KRO beror delvis på längd och vikt, en lång persons armar är längre hävarmar och en tung person kan lägga mer tyngd bakom rörelser, samtidigt som den kan tränas upp genom krävande arbete eller styrketräning under en lång tid. En person med hög KRO är förmodligen minst medellängd och håller på med aktiviteter som tränar kroppen, medan en med låg KRO kan vara liten och/eller otränad. KRO kan användas som ”kroppspoäng” som avgör hur mycket skada kroppen kan tåla, men när det gäller att återhämta sig från skador och motstå sjukdomar är KON lämpligare.

Kondition

Kondition är ett mått på hjärtats, lungornas och övriga kroppens kapacitet till långvarigt fysiskt arbete och den bestämmer en människas uthållighet. Den avgör hur länge en person orkar springa, vandra, rida, simma eller slåss (i vissa fall i kombination med VIL). KON kan också användas som ett mått på allmänhälsa som används för att klara sjukdomar, gifter och läka skador, dock inte hur mycket skada kroppen tål vilket mest beror på KRO. Övervikt sammanfaller mycket sällan med hög KON, och för att upprätthålla en hög KON krävs dagligt arbete eller träning. En person med låg KON kan vara överviktig eller otränad, medan en person med hög KON håller på med aktiviteter som kräver uthållighet och inte är överviktig.

Motorik

Motorik är ett samlingsmått på hur väl koordinerade, precisa, snabba och viga en persons rörelser är. Den avgör hur lätt och snabbt man lär sig de flesta fysiska tekniker, och hur bra man är på manövrar som alla kan utföra, t ex hoppa och klättra. Tillsammans med KRO avgör MOT hur snabbt en person kan springa, medan KON är begränsningen på hur länge man kan springa. MOT kan tränas genom målmedveten regelbunden träning i avancerade tekniker, vilket lättast sköts genom färdigheter som rida, fotboll eller kampsport snarare än höjd MOT. Ju mindre och lättare man är desto större chans att man har hög MOT, men ett dåligt bollsinne, klumpighet eller ovighet kan finnas i alla storlekar.

Utseende

Utseende är helt enkelt hur vacker och attraktiv en persons ansikte och kropp är. UTS har stor betydelse för det första intrycket man får av personen, i synnerhet när det gäller det motsatta könet, men även för personer av samma kön. Observera att olika människor tycker olika om samma person; UTS är alltså bara ett sorts medelvärde av hur stor chans det är att människor tycker att personen är attraktiv. Klädsel, smink och kroppsspråk påverkar givetvis hur man uppfattar en persons utseende men i botten ligger alltid kroppens fysiska attribut. Räkna med att en person med hög UTS är någorlunda frisk och inte mycket avvikande i Längd eller Vikt.

Intelligens

Intelligens är ett samlingsmått på en persons intellektuella kapacitet, minne och slutledningsförmåga. Eftersom rollpersoner förhoppningsvis styrs intelligent av sina spelare så blir INT normalt endast ett mått på inlärningsförmåga, vilket är centralt för alla kunskapsfärdigheter. Man kan givetvis spela sin rollperson mindre intelligent än vad man själv är, däremot är det betydligt svårare att spela en mer intelligent person, något som spelledaren i vissa fall kan göra med sina SLP:s tack vare sin överlägsna information. INT är både ärftlig och beroende av miljö, man har en grundförmåga från födseln som sedan kan utvecklas olika mycket beroende på uppväxtvillkor medan den i vuxen ålder sedan är stabil. Räkna alltså med någon med hög INT har både medfödd begåvning och en lång skolning bakom och att lägre INT beror på frånvaron av den ena eller båda av dessa faktorer.

Viljestyrka

Viljestyrka sammanfattar en persons mentala tålighet, mod och förmåga att uthärda psykiskt påfrestande situationer. Den kan användas för att uthärda smärta, motstå svåra frestelser eller tvångsmakt och för att våga utsätta sig för farosituationer. För specifika situationer kan sådant självklart tränas in, men det är när man försätts i nya, skrämmande situationer som VIL prövas. Någon med hög VIL har förmodligen prövats många gånger tidigare och klarat sig, med någon med låg VIL antingen aldrig råkat ut för fara, har svag motståndskraft eller har ”brutits” genom oerhört svåra upplevelser. Observera att VIL inte ska blandas ihop med Mental hälsa eller Personlighetsdraget Motivation, VIL är ett mått på rå psykisk motståndskraft när livet sätts på spel vilket kan samexistera med både mentalsjukdom och bristande motivation att förbättra sitt liv.

Uppmärksamhet

Uppmärksamhet är ett mått på hur väl en person använder sina sinnen. Hur alert en person är kan vara olika för personer med lika bra sinnen, och UPP reduceras givetvis för de sinnen som inte är fullgoda. UPP används i varje situation där det finns en chans att upptäcka detaljer, känna igen människor, tolka ansiktsuttryck, spana efter byten, smaka av ett vin, upptäcka ett bakhåll osv. Liksom med alla grundegenskaper så kan en relevant färdighet (Stridsvana, Jakt, Etikett osv) ersätta UPP med SL:s samtycke. Glöm inte att det är orealistiskt att slå för UPP när vem som helst skulle kunna upptäcka något, försök alltid föreställa dig situationen i huvudet och justera svårighet efter det.

Karisma

Karisma är en persons samlade övertalningsförmåga, mentala utstrålning och förmåga att påverka sina medmänniskor. KAR används i de situationer där rollpersonen försöker påverka andra människor genom någon form av övertalning. Observera att KAR inte säger någonting om hur detta går till, väg samman KAR med Moral, INT och olika Personlighetsdrag för att ge en bild av om personen är en charmig förförare, en inställsam smickrare, en inspirerande ledare, en intolerant härskare, en lättsam skojare eller alla dessa efter behag. Tänk dessutom på att UTS, klädsel och situationen kan begränsa möjligheterna, och att KAR helst inte bör ersätta rollspelande, bara avgöra hur väl en argumentation framförs.

Åldrande

Grundegenskaperna gäller för en frisk människa i mogen ålder (20-30 år). För yngre och äldre personer reduceras grundegenskaper efter tabellen ovan. Tabellen med multipel till höger visar hur många poäng det krävs för reducera en grundegenskap ett steg. Man kan aldrig få lägre än 3 i någon grundegenskap. T ex skulle -7 i KON bli 9 om man hade 18 från början och 5 om man hade 8 från början. För åldrande gäller åldrarna till vänster om strecket förmoderna förhållanden (medellivslängd ca 50 år) och åldrarna till höger om strecket moderna (medellivslängd ca 75 år).

Värde Multipel
3-5 *3
6-8 *2
9-14 *1
15-18 *0.5
Ålder MOT, KON,
UTS (kv)
KRO, VIL,
UPP, UTS (män)
INT,
KAR
Vikt
16 -1 -2 (UPP:0) -1 -2
18 0 -1 (UPP:0) 0 -1
20 0 0 0 0
25 0 0 0 0
30 -1 0 0 0
35 -2 0 0 +1
40 -3 -1 0 +1
45/50 -4 -2 0 +1
50/60 -5 -3 0 +1
55/70 -6 -4 -1 0
60/80 -7 -5 -1 0
70/90 -8 -6 -2 -1
80/100 -9 -7 -2 -2

Sekundära egenskaper

Sekundära, härledda, egenskaper förekommer i många rollspel, nedan är exempel på hur man kan använda grundegenskaperna.

Förflyttning: (Längd-Vikt+KRO+2*MOT+8)/6.
Maxförflyttning i meter/sekund, kvinnor -1 m/s
Blodpoäng: (Vikt+KON)/2
Kroppspoäng: KRO eller (Vikt+KRO)/2
Skadebonus: KRO

Färdighetsbaser

Kroppsliga färdigheter: MOT eller (MOT+KR0)/2
Lärdomsfärdigheter: INT
Sociala färdigheter: KAR eller (KAR+INT)/2

Personlighetsdrag

Personlighetsdrag är åtta centrala dimensioner i människors personlighet som beskrivs nedan. Observera att det som beskrivs som exempel är ganska uttalade och att de olika beskrivningarna bör blandas för en person med medelvärde i Personlighetsdraget. För personer med mycket höga eller låga värden kan beskrivningen med fördel drivas till sin spets. Värden på de olika Personlighetsdragen kan slumpas fram med 3T6 om man inte har en klar bild av rollpersonens personlighet, har man det är det lämpligare att välja. Var försiktig så att inte personen blir felfri, alla har sina svagheter, och det är alltid mer intressant att spela en rollperson med flera olika sidor.

Extraversion

Extraversion beskriver hur mycket personen är orienterad mot, och jämför sig med, omvärlden och andra människor. En extravert person är pratsam, aktiv, har lätt att anpassa sig till nya situationer, har få hemligheter, har många men kanske ytliga vänner, identifierar sig lätt med givna ideal och kan vara okritisk mot allmänna uppfattningar. Motsatsen en introvert person är tystlåten, blyg, försiktig i ovana situationer, kritisk mot sig själv och andra, har få men nära vänner, visar sällan sitt rätta jag och ser sig själv som annorlunda och skild från omvärlden och andra människor.

Vänlighet

Vänlighet är ett mått på hur väl personen kommer överens med andra människor. En vänlig person är tillmötesgående, litar på människor, hjälper till när det går, är trevlig och förlåtande även mot främlingar och kan vara godtrogen. En ovänlig person är misstänksam, avvisande, långsint, ohjälpsam, avundsjuk och allmänt otrevlig, speciellt mot främlingar.

Stabilitet

Stabilitet beskriver hur stabilt en persons känsloliv är. En stabil person är lugn, har svaga och kortvariga känsloutbrott, påverkas litet känslomässigt av händelser i omvärlden, blir sällan upphetsad och har sina känslor under kontroll. Motsatsen en labil person är lynnig, kan få både starka och långvariga känsloutbrott, är känslomässigt lättpåverkad, kan ändra sina reaktioner snabbt och kan tappa kontrollen över sina känslor.

Öppenhet

Öppenhet är ett mått på intellektuell tolerans, nytänkande, förfining och kreativitet. En öppen person har lätt att sätta sig in i nya tankesätt, kan vara originell och fantasifull, är intellektuellt eller konstnärligt känslig och intresserad och är öppen för påverkan från olika håll. Motsatsen en trångsynt person är konservativ och försvarar det beprövade, är intellektuellt torftig och okänslig, har svårt att tänka bortom det idag givna, har svag fantasi och originalitet och kan vara oförstående mot människor med avvikande uppfattningar.

Motivation

Motivation är en persons villighet och förmåga att arbeta hårt för att uppnå fastställda långsiktiga mål. En motiverad person är ambitiös, vet vad han vill göra med sitt liv, är beredd att göra kortsiktiga offer för att komma vidare, och är självdisciplinerad, organiserad och prestationsinriktad. En omotiverad person ställer låga krav på sig själv, klarar sällan av att arbeta långsiktigt, bryr sig litet om framgång som den definieras av andra, har svårt att organisera sitt liv och tar dagen som den kommer.

Maktlystnad

Maktlystnad bestämmer i hur hög utsträckning en person är villig att styra och dominera över andra människor. En maktlysten person tar gärna på sig att leda, styra och kontrollera grupper, ser makt över andra människor som eftersträvansvärt (motiven och metoderna varierar), är intolerant mot avvikande åsikter och kan bli hotfull eller aggressiv mot rebeller, svaga eller fiender. En person med låg maktlystnad har svaga ambitioner att styra människor, bryr sig inte så mycket om någon säger emot honom, och är sällan eller aldrig hotfull eller aggressiv med syfte att själv skaffa sig makt.

Självständighet

Självständighet är ett mått på en persons oberoende och villighet till självbestämmande. En självständig person följer sitt eget omdöme, ser sig själv som tillräckligt kompetent att bestämma över sitt liv, ogillar och motsätter sig auktoriteter och tvångsmakt och kan vara avvikande och upprorisk. En osjälvständig person ser andra som mer kapabla än han själv att bestämma, söker trygghet och självförtroende hos auktoritetsfigurer och grupper, är rädd för att avvika och sticka ut och kan vara konformistisk och självförnekande.

Spänningssökande

Spänningssökande beskriver hur villig en person är att söka upp spänningsfyllda, njutbara och intensiva situationer trots faror och långsiktiga kostnader. En spänningssökande person är en njutningsmänniska som letar efter nya, varierade upplevelser var de än finns, det må vara naturupplevelser, extravaganta människor, droger, sex, konstnärliga eller mystiska upplevelser, humor och komik, stridens hetta eller den mänskliga konfrontationens spänning. Tyvärr kan både personen själv och omgivningen bli lidande av detta när hälsa eller andras reaktioner ignoreras till förmån för ögonblicket. En person med lågt spänningssökande är svår att upphetsa med sinnliga njutningar, är obenägen att riskera mycket långsiktigt för flyktiga upplevelser och är ganska nöjd med den stimulation han får i sitt dagliga liv.

Moral

Moral är i hur hög utsträckning en person är villig att ta hänsyn till andra människor i sitt handlande. Det viktiga är alltså personens handlande, och inte vilken etik eller religion han råkar bekänna sig till. Moral avgör tillsammans med situationen hur en persons Maktlystnad får uttryck, med hög moral används bara makt och våld i ”rättvisa” syften, med låg moral i egen vinning utan inskränkningar. Moral är normalt stabil och det är således en inskränkning av rollpersonens handlingsfrihet som spelaren alltid bör ha i åtanke. Moral bör helst bestämmas av spelaren, eftersom det är centralt för hur han kan spela sin rollperson för en lång tid framöver.

3-4 ”Diabolisk”

Personen inte bara saknar varje form av skrupel när det gäller att skada och förnedra andra människor, han finner också en pervers njutning i det. Hålls inte denna tendens dold (vilket är svårt), så kommer personen i varje civiliserat samhälle att vara föraktad och hatad (idag kallas de psykopater).

5-6 ”Förbrytare”

Personen ser moral, lagar och hänsyn till andra människor som hinder som kan sättas åt sidan när det behövs. Även om han sällan njuter av det, kan han vara både grym och hänsynslös om omständigheterna kräver det, det finns helt enkelt ingen eller inget som är lika viktigt för honom som den egna vinningen. Personen kan vara kriminell, dölja sin amoraliska inställning eller vara accepterad i ett samhälle där hänsynslöshet är vanlig.

7-9 ”Bedragare”

Personen visar vanligen en viss hänsyn och lyder de flesta lagar i normala fall. Men när han kan vinna mycket och samtidigt komma undan med det kan han bedra alla, ibland till och med sina närmaste vänner, och bryta mot lagen. Till grövre våldsgärningar går det dock normalt bara med grupptryck, i vredesmod eller efter noga övervägande. Personen ser sig själv som en i grunden god människa som syndar ibland och han kan leva ett fullt normalt liv.

10-13 ”Laglydig”

Personen lyder alla viktiga lagar dels för att få sina medmänniskors uppskattning, dels för att han inte vill skada andra. Om det är accepterat kan han bryta mot mindre viktiga lagar eller normer, men han motsätter sig normalt alla allvarliga lagbrott. Endast under starkt grupptryck, vid djup hämndlystnad eller vid mycket stora vinstmöjligheter kan han tänka sig att bryta mot lagen, och aldrig mot nära vänner. Personen är en vanlig medborgare, men observera att många samhällen tillåter våld mot legitima fiender i krig, blodshämnd eller i uppdrag i tjänsten.

14-16 ”Rättrådig”

Personen har mycket starka moraliska övertygelser och förutom att han följer alla rimliga lagar till punkt och pricka och aldrig utnyttjar an dra människor så försöker han om möjligt få andra att göra likadant. Försvar av sig själv och andra, eller i krig/tjänsteutövning mot en omoralisk fiende/brottsling, är det enda tillåtna tillfället att använda våld och oschyssta metoder och även då använder han inte mer våld än nöden kräver och är förlåtande. Personen är en exemplarisk medborgare, såvida inte en omoralisk diktatur eller anarki råder, då kan han drivas till opposition.

17-18 ”Altruist”

Personen är en hängiven och självuppoffrande hjälpare av andra människor. Han kan inte drömma om att skada någon, endast vid försvar av oskyldiga kan han motvilligt drivas till våld, lögn eller andra oegentligheter. Personen försöker uppmärksamma förtryck och brott och lindra lidande var de än finns och med övertalning och eget exempel visa hur det borde se ut. Eftersom personen aldrig kan blunda för orättvisor, så kommer han ofta på dålig fot med människor med mindre strikt moral, och gäller det högt uppsatta kan han ses som ett problem.

Mental hälsa

Mental hälsa är ett generellt mått på en persons mentala balans, harmoni och förmåga att klara psykiska problem. MTH är dels en medfödd styrka eller sårbarhet, dels något som förvärvats i barndomen eller senare. Speciellt negligerande eller misshandlande föräldrar är en vanlig orsak till låg MTH. Om någon råkar ut för en traumatisk upplevelse, så kan ett MTH-slag med lämplig svårighet avgöra hur väl personen klarar av sitt liv efteråt (VIL avgör beteendet i den kritiska situationen). MTH kan minskas av obearbetade trauman och långvarig psykisk påfrestning, och den kan ökas genom hjälp, terapi och lugna levnadsförhållanden, men i grunden ligger också en medfödd sårbarhet, en begränsning på hur man kan förändra MTH.

3-4 ”Mentalsjuk”

Personen har sedan länge någon form av svår, kronisk mentalsjukdom motsvarande psykos, t ex schizofreni, kronisk depression eller multipla personligheter. Han klarar knappt av sitt dagliga liv ens med professionell hjälp, och varje värre kris leder till återfall i mentalsjukdom. Personen har troligen någon kombination av medfödd sårbarhet och svåra upplevelser i tidig ålder.

5-6 ”Mycket sårbar”

Personen har, eller har haft, en störning mot svarande borderline, t ex antisocial störning (psykopati), återkommande depressioner, handikappande fobier eller tvångstankar eller ett mycket instabilt känsloliv fyllt av ångest. Risken är stor för återfall vid kriser eller trauman, och utan hjälp kan detta leda till stora problem. Personen har troligen råkat ut för någon form av svåra, upprepade trauman.

7-8 ”Sårbar”

Personen har en tendens att vid krissituationer drabbas av lättare psykiska problem motsvarande neuros, t ex antisociala tendenser, lättare depressioner, någon mindre allvarlig fobi eller tvångstanke. Vid svåra trauman eller livskriser kan symptom uppkomma, som kan gå över även utan hjälp, och personen kan leva ett normalt liv.

9-12 ”Normal”

Personen har ett stabilt psyke och inga större problem med sig själv. Vid något tillfälle kan han drabbats av några lindrigare psykiska problem, men alltid klarat av det med hjälp av sina nära och kära. Vid mycket svåra kriser finns en risk för problem, men om inte påfrestningarna är mycket stora, klarar personen av det.

13-16 ”Harmonisk”

Personen har aldrig haft några problem med sig själv, och även vid kriser brukar han vara oberörd eller kunna resonera sig ur negativa tankemönster. Endast vid mycket svåra trauman finns en risk för problem, och de är då normalt lätta och övergående.

17-18 ”Mycket harmonisk”

Personen har alltid varit mycket nöjd med sig själv, och han kan gå igenom även de svåraste kriser helt oberörd. Det finns inte någon risk för problem, såvida han inte utsätts för långvariga, grymma och medvetna försök att bryta ned honom, och till och med då skulle de vara tillfälliga.