Rollspelstidningen Runan Rotating Header Image

Anders Blixt – ett legendariskt namn

Anders Blixt

Under sina 21 år inom den rollspelsskapande branschen (varav de 15 senaste som proffs) har Anders Blixt bland annat varit huvudkonstruktör av Expert Drakar och Demoner, Gigant Drakar och Demoner, Mutant 2, Gondica, Wastelands och Ansgar. Mellan åren 1985-1989 var han anställd hos Target Games/Äventyrsspel. Han har även frilansat för bl a GDW (Traveller), Iron Crown (MERP), Lancelot Games (Khelataar, Wastelands), 101 Production (Viking), Neogames (Neotech) och Västerås stift (Ansgar m m).

Just nu är Anders Blixt aktuell med det egna rollspelet Gondica som utgivits under varumärket Rävspel. Rävspel är inte ett företag, utan ett varumärke som samägs av Anders Blixt, Anders Gillbring och Tove Gillbring. Anders Blixt driver sitt företag och Gillbringarna driver sitt, men de har ett nära samarbete. Åke Rosenius är inte delägare i någotdera företaget, men fungerar som in-house-illustratör, idéspruta och rådgivare. Personerna bakom varumärket Rävspel har, utöver två rollspel med tillbehör, till nyligen drivit förbundstidningen Sverox. Hela 15 nummer är alla signerade med detta intervjuoffers blixt.

Med förhoppningen att få en insikt i denne 41-årings liv skickade jag per e-post några frågor. Svar kom och det är dessa du kan läsa nedan.

Hur skulle du vilja presentera dig själv för en person som aldrig tidigare träffat dig?

– Femtiotalist med ungdomligt sinnelag. Kreativ ordvrängare med visuella visioner av fantastiska imaginära världar. Svensk rollspelshobbys nestor; jag tillhör nog generation 1 för att använda Vampire-termer, eftersom jag har varit wargamer sedan 1974 och rollspelare sedan 1977.

För många rollspelare tror jag namnet Anders Blixt är ett legendariskt namn upphöjt i ett skimmer av nostalgi. Har du mött denna uppfattning bland rollspelare? Om så är fallet, hur tacklar du denna kändisskap?

– Jodå, jag har mött den uppfattningen. Det är mycket trevligt att få veta att jag har skänkt så mycket glädje till så många gamers genom mina spel. Jag har dock en rätt så avspänd inställning till att vara ’kändis’. Jag haft turen att få jobba professionellt med en hobby som jag älskar, men jag är också en vanlig gamer bland andra gamers.

Vad betyder själva begreppet rollspel för dig?

– Rollspel för mig är att få ge mig ut i de fantastiska världar som ryms i de visioner som jag och mina medspelare delar. Verklighetsflykt? Nej, egentligen inte, eftersom dessa världar faktiskt är verkliga på något sätt. (Det finns ju många imaginära världar som har fått ett slags liv i och med att de har blivit ’alternativa hem’ för många människor. Det främsta exemplet är nog Tolkiens Midgård.)”

Kan du beskriva den intensivaste och bästa rollspelsupplevelse du haft?

– Första gången jag spelade rollspel var på Konvent 77 (Gothcon I) i maj 1977. Det var ett konventionellt dungeon-röj i ursprungsversionen av D&D. Det stora lyftet kom den andra gången jag spelade, några veckor därefter. Det var i och för sig också bara en traditionell grottexpedition, men av någon anledning som vi deltagare inte kunde förklara uppstod en närmast magisk stämning av spänning och engagemang. Jag minns speltillfället fortfarande tydligt 23 år senare.

Inom till exempel vissa lajvkretsar framställs lajv som ett konstnärligt yttrande. Går detta tänkande att applicera på rollspel? Hur ser du på dina spelskriverier?

– Det finns säkert en del som vill se rollspel som ett konstnärligt fenomen, men jag ser det snarare som en kombination av underhållning och hantverk. Jag kan tänka mig att exempelvis Erik Granström har haft konstnärliga ambitioner med sin konflux-svit, men jag försöker främst skapa ett solitt kvalitetshantverk i mina spelprojekt. När jag skriver spel vill jag att de ska skänka underhållning och äventyr, och kanske någon enstaka gång lite eftertanke. Jag har dock alltid vissa ideal i mitt konstruerande: i mina spelvärldar är frihet bättre än förtryck, tolerans bättre än intolerans, respekt bättre än förakt, o s v. Jag vet vilka värderingar jag står för och jag förespråkar dem både i Sverige, Wastelands och Gondica.

Som gammal räv i rollspelssverige måste du ha sett hur rollspel utvecklats respektive stagnerat. Vad tycker du om rollspelssverige idag belyst från dina tidigare erfarenheter av rollspelssverige?

– Svårt att ge ett bra svar. På 1980-talet var Sverige näst främst i världen på rollspel, efter USA. På den tiden fanns varken lajv eller bra datorspel, så hobbyn hade en mycket stor marknadspotential. Idag är läget annorlunda, vilket visas av att det inte längre finns några stora professionella svenska rollspelsproducenter. Rollspelsförsäljningen har sjunkit avsevärt under 90-talet. Däremot är hobbyn fortfarande blomstrande på andra sätt och WWW har blivit ett drivhus för många icke-kommersiella spelprojekt av god kvalitet (som den välkände Krilles Rävsvans/Foxtail). Jag tycker att dagens rollspelssverige är en kreativ och spännande miljö, och det är jättekul att vara en del av utvecklingen även om jag inte kan satsa lika mycket tid på hobbyn längre. Det finns en stor mångfald som är en styrka för hobbyn; så var det inte förr i tiden, eftersom spelutbudet då var mindre.

Vad karaktäriserar ett bra rollspel enligt dig?

– Lättanvända och flexibla regler som kan användas i praktiskt taget alla lägen. En spelvärld som kombinerar begriplighet och exotism (en obegriplig spelvärld kan inte engagera spelarna, medan en utan exotiska fenomen känns trist). Världen ska ha många slags konflikter på olika nivåer, så spelledaren får goda möjligheter att konstruera olika slags intressanta äventyr.”

Vilka är de vanligaste felen spelkonstruktörer gör?

– Språket är misshandlat (det gäller både svenska och amerikanska spel). Korrekt språkbruk gör produkten lättare att läsa, medan stavfel och grammatiska misstag bromsar inlärningen.

Reglerna är illa skrivna och svåra att använda. (Ibland saknas till och med viktiga regler.)

Det finns endast ett visst begränsat antal rollpersonstyper. (AD&D:s character classes är ett gott exempel på detta.) Det är bättre att ge spelarna stor frihet i att konstruera olika slags rollpersoner.

Spelvärlden är otillräckligt komplex. Den genomsyras till exempel av endast en konflikt (”de goda” mot ”de onda” eller ”de onda” mot ”de onda”), vilket begränsar vilken typ av äventyr man kan genomföra. En sådan värld saknar ofta moraliska ställningstaganden av betydelse. Det är bättre att skapa en värld som rymmer många olika slags konflikter (ekonomi, politik, affärer, religion, personlig antagonism, o s v) på många olika nivåer (lokalt, regionalt, globalt). Om spelledaren låter konflikter på olika nivåer påverka varandra kan man få intressanta äventyr.

Spelvärlden är alltför ytligt skildrad med fokus på ”häftiga” detaljer (exempelvis massor med vapen). Istället saknas väsentlig information om till exempel dagligt liv eller hur vanligt folk tänker. Då har spelledaren svårt att komma upp med en trovärdig beskrivning av den vardag som faktiskt tjänar som grund för äventyren. (Eddings bokserie Belgariaden lider svårt av detta.) Det är bättre att skildra en värld där det både finns en någorlunda realistisk vardag (folk som sliter på åkrarna, klär sig i vadmal och äter ärtsoppa) och någorlunda orealistiska äventyr (djärva individer som försöker dräpa drakar).

Spelkonstruktören målar allt i ”grälla färger” eller allt i ”svart”. Spelvärlden saknar då nyanser, vilket gör att det alltför snabbt blir ointressant. Det är bättre om spelvärlden rymmer både Medelsvenssons och heroiska hjältar (alla människor kan inte vara häftiga), samt både individer som drivs av omtanke och barmhärtighet och sådana som drivs av hat, vrede, förakt och avund (varje människa har både ljus och mörker i sin själ).

Det finns många gamla klassiska rollspel som bara väntar på att bli återutgivna, till exempel Mutant 2 eller varför inte Viking. Finns det planer på en återutgivning av ett gammalt rollspel eller kanske ett nyskrivet från Rävspel?

– Vi har inga planer på att ge ut ytterligare rollspel för närvarande, men vem vet vad som händer i framtiden?

Det finns många röster som höjts om att rollspelsföretagen inte tänker på rollspelens bästa utan på plånbokens dito. Vad tycker du om denna debatt?

– Debatten är lite fånig. Ett spelföretag måste tänka på båda aspekterna för att överleva.

Går det på sikt att driva ett vinstdrivande företag som tillverkar rollspel, med tanke på att många ur den forna kundkretsen flyr rollspel för lajv, datorspel och/eller kortspel?

– Det verkar rätt så svårt om man talar om en liten marknad som den svenska. Till och med Drakar och Demoner verkar ha problem nuförtiden. De amerikanska företagen har en mycket större potentiell kundkrets och en del av dem (t ex FASA och WotC/TSR) klarar sig därför bra, medan andra brottas med ständiga svårigheter på grund av svag försäljning.

Det finns vissa äldre rollspelare som uttryckt sitt missnöje över de nya ”mörkare” rollspelen från bland annat White Wolf, då främst Vampire: The Masquerade. De menar att gränser suddas ut och att det helt enkelt inte är roligt att spela så pass dystra scenarion. Vad tycker du om denna kritik?

– Smaken är delad och det finns inget rätt eller fel i detta fall. Vissa gillar World of Darkness och mörka miljöer, andra gör det inte. Jag spelar inte Vampire, men jag respekterar dem som gillar spelet och vill ”spela mörkt”.

Fakta om Anders Blixt

Namn: Anders Blixt.
Ålder: 41 år.
Hemort: Stockholm.
Favoriträtt: Baigen ka barta (en indisk rätt gjord på aubergine).
Favoritdryck: Kaffe.
Favoritbok: ”My Name Is Asher Lev”.
Favoritfilm: ”2001: A Space Odyssey”.
Favoritmusik: Vangelis.
Favoritrollspel: Space 1889.